Skip to content Skip to footer
Поиск

Загрузка результатов

Исследование облачного гейминга в России – 2020

2020 год стал очень важным периодом для рынка облачного гейминга. В этот период произошло много событий, которые могут сильно повлиять на развитие рынка в перспективе 5-10 лет, а также сделать облачный гейминг достойной альтернативой как для казуальных, так и для хардкорных игроков. Среди таких значимых фактов можно выделить появление новых привлекательных высокобюджетных игр, влияние пандемии, развитие видеостриминговых технологий и способов передачи контента.

Несмотря на то, что технология облачного гейминга существует уже около 20 лет, интенсивно развиваться она начала только в последние время. Еще 10 лет назад технологии не позволяли облачному геймингу обеспечивать приемлемый уровень игрового опыта и преодолевать возникающие барьеры. 

Развитие облачного гейминга 2000–2020 гг.

2000

Демонстрация G-Cluster на E3
Технология компании G-Cluster будет использоваться различными ОТТ-сервисами по всему миру, однако надежность и масштабирование технологии оказались под вопросом.

2010

Запуск OnLive
Впоследствии после неоднозначной реакции рынка, высоких издержек и проблем с инфраструктурой компании пришлось закрыть сервис.

2012

Sony покупает Gaikai
Sony использует технологии Gaikai в своих сервисах PlayStation Now (запущены в 2014 году) и Remote Play (запущены в 2006 году).

2015

Sony покупает OnLive, Nvidia раскрывает GeForce Now
Sony использует наработки OnLive для усиления PlayStation Now. Nvidia переименовывает GRID-технологию в GeForce Now.

2018

EA покупает Gamefly
Вследствие этого EA анонсирует проект стримингового сервиса Project Atlas, от которого, по данным Omdia, в настоящее время отказались.

2019

Анонсированы Google Stadia, Microsoft xCloud и глобальный запуск GeForce NOW
На рынке облачного гейминга появляются три крупнейших IT-игрока.

2020

Запуск Amazon Luna
После множества слухов Amazon запускает собственный сервис облачного гейминга

Рынок облачного гейминга находится на этапе зарождения, в связи с чем для него характерен кратный рост от года к году. В связи с этим, для того чтобы с разных сторон изучить перспективы развития рынка, мы представим различные оценки рынка облачного гейминга.

В 2020 году объем рынка облачного гейминга составил 500 млн долл. США, а в 2024 году, по прогнозам, он достигнет 6 670 млн долл. США, в этом случае среднегодовой темп роста в рассматриваемом периоде составит 94,4%. 

Облачный гейминг может устранить «железный» барьер между игроками и играми с высокими требованиями к производительности системы. Мы видим в этом огромный потенциал и возможность принять новую волну игроков, желающих получать удовольствие от игр высокого качества и ААА-проектов.

Раджив Гирдхар, Regional Publishing Director World of Warships (Europe)

Развитие браузерного и мобильного гейминга

Одной из отличительных особенностей облачного гейминга является возможность запуска любых игр на любых устройствах, включая смартфоны и браузеры. В 2020 году произошло развитие данного функционала. 

Мы сможем сказать, что облачный гейминг стал повсеместным явлением тогда, когда пользователь, играя в игру, не будет думать о том, что она воспроизводится с помощью облачных технологий, а будет играть в нее как в любую другую другую. Тогда аудитория сервисов сравняется с количеством игроков в современные топовые продукты.

Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin Entertainment

Риски и угрозы развития рынка облачного гейминга

Несмотря на высокий темп роста рынка и перспективы развития, существуют определенные риски и неопределенность, на которые стоит обратить внимание.

Слабое понимание облачного гейминга широкой аудиторией

Усталость от количества подписок

Сильная зависимость от качества интернет-соединения

Ранняя стадия рынка

Влияние мобильных игр

Медленное распространение 5G

Контакты

Дмитрий Шепелявый

Дмитрий Шепелявый

Директор, ИТ консалтинг, PwC в России

Тел: +7 (495) 967 6000

Мы в социальных сетях