Киберспорт

В 2018 году мировой рынок киберспорта составил 775 млн долл. При этом для него характерен высокий уровень концентрации (95% всех доходов приходится на 10 стран), тем не менее в прогнозном периоде до 2023 года ожидается снижение доли ведущих стран ввиду более высоких темпов роста киберспортивного сегмента на прочих рынках. Среднегодовой темп роста данного сегмента в период 2018–2023 гг. составит 18,3%, а общий объем рынка в 2023 году составит 1,8 млрд долл.


$12,6 млн

общая выручка российского киберспортивного рынка
в 2018 году

35%

доходов рынка киберспорта составляют поступления
от спонсоров

На данный момент 36% всех доходов рынка киберспорта приходится на доходы от спонсорских взносов. На втором месте находится выручка от продажи медиаправ с долей 21%. Доходы от рекламы на стриминговых платформах приносят 18% всей выручки, а зрительские взносы (приобретение виртуальных пропусков на просмотр турниров) – еще 17%. Наименьший вклад приносит выручка от продажи билетов на посещение киберспортивных турниров (подразумевающее физическое присутствие зрителей на трибунах). Среди ведущих стран по объему рынка (в число которых входит Россия) только Великобритания заметно отличается с точки зрения структуры выручки: продажа медиаправ в данной стране занимает первое место с долей 32%, выручка от спонсорских взносов при этом составляет 25%.

В 2018 году общая выручка российского киберспортивного рынка составила 12,7 млн долл., превысив показатель предыдущего года на 42%. Ожидается, что среднегодовой темп роста киберспортивного сегмента в период с 2018 по 2023 год составит 19,8%, а общий объем выручки к 2023 году может достичь 31,2 млн долл. Основными драйверами роста в прогнозном периоде станут продажа медиаправ и билетов на мероприятия. Ожидаемый высокий темп роста позволит российскому киберспортивному сегменту остаться на 9-й позиции среди ведущих стран по объему рынка. При этом среди топ-10 стран по объему данного сегмента российский рынок находится на четвертом месте по ожидаемому среднегодовому темпу роста после Японии, Китая и Великобритании.

Киберспорт привлекает все больше брендов

Инвесторов киберспортивного сегмента можно условно разделить по степени эндемичности (отраслевой близости инвестора к киберспорту). За последнее время структура инвесторов по данному показателю существенно изменилась. Ранее поддержкой российского киберспорта занимались преимущественно органичные для данного сегмента инвесторы и рекламодатели: в основном это были производители оборудования для геймеров. Данные компании были первопроходцами наряду с разработчиками игр и заложили фундамент дальнейшего роста. Исторически эндемичные игроки делают долгосрочные инвестиции, проводят киберспортивные турниры и занимаются разработкой киберспортивной продукции для геймеров.

В 2017 году и еще более активно в 2018 году в отрасли наблюдалось появление брендов, которые напрямую не связаны с киберспортивной и игровой индустриями. Самыми яркими новыми участниками являются «МегаФон», KFC, которые проводят турниры, МТС и Tele2, инвестирующие в стриминговые платформы, а также Mail.Ru и Yota.

В доказательство изменений в позиционировании киберспорта можно также привести тот факт, что сразу три киберспортивные маркетинговые кампании вышли в финал российского этапа самой престижной премии Effie. Оба финалиста в номинации «Спонсорство» из киберспорта: это именной турнир MegaFon Winter Clash (Dota 2), организатором которого выступил «Мегафон», и интеграция бренда премиального топлива G-Drive от «Газпром нефти» в турнир EPICENTER (CS:GO). А в число финалистов в номинации «Кампании с одним каналом коммуникации» вошел спецпроект Acuvue Golden Lens от Johnson&Johnson, получивший премию за лучшие моменты турнира The International по Dota 2.

Помимо этого, на данный рынок постепенно выходят представители прочих отраслей: лекарственный препарат «Кагоцел», шампунь Head & Shoulders, бритва Gillette, «Почта Банк» и другие. «Тинькофф банк» первым из банковской отрасли анонсировал собственный киберспортивный турнир по Dota 2. Все это обусловлено пока еще низким порогом входа в киберспорт в сочетании со значительным объемом активно вовлеченной аудитории. По данным аналитического агентства Nielsen Sports, общее число потребителей киберспортивного контента в России может достигать 10 млн человек (учитывались те, кто в течение года смотрел трансляции, посещал мероприятия, следил за новостями или сам участвовал в соревнованиях по киберспорту), при этом четверть (24%) опрошенных болельщиков лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт, и готовы предпочесть их продукцию прочим производителям.

Институциональное развитие сегмента

Одной из главных задач, которые необходимо решить киберспортивной индустрии для мирового признания, является развитие институциональной организованности данного сегмента. Так, например, Международный олимпийский комитет определил в качестве одного из главных условий включения киберспорта в программу Олимпийских игр создание организации, которая гарантировала бы соблюдение правил и положений Олимпийского движения. 

28 мая 2019 года в Швейцарии прошла встреча 12 национальных киберспортивных федераций, на которой были подписаны все необходимые документы для создания Европейской федерации киберспорта. Ожидается, что данная организация будет устанавливать даты проведения европейских соревнований, принимать заявки на их проведение, устанавливать общие для Европы правила, налагать санкции за их несоблюдение.

Несмотря на то что Европейская федерация киберспорта не сможет выступить в роли регулирующей организации всего международного киберспортивного сообщества, поскольку будет отвечать только за европейскую его часть, это является важным шагом на пути институционального развития сегмента.

На роль международного регулирующего органа в данный момент претендует Международная федерация киберспорта (IeSF). В случае официального международного признания IeSF Европейская федерация киберспорта может войти в ее состав, однако нужно принимать во внимание, что четких регламентов по данному вопросу в сегменте киберспорта на данный момент не существует.

 

Необходимо отметить и разнообразие подходов к проведению турниров по различным дисциплинам, которые условно можно разделить на открытые, закрытые системы и их различные вариации. Так, например, примером открытой системы может выступать CS:GO; операторы турнира могут определять его регламент, размер призового фонда и место проведения.

По дисциплинам League of Legends и Overwatch наиболее масштабные турниры контролируются и регламентируются разработчиками, что позволяет командам получать стабильный доход, но ограничивает возможности для проведения турниров сторонними операторами. Турниры по Dota 2 проводятся в соответствии с конкретными условиями, определяемыми разработчиком, при этом командам-участникам необходимо получить определенное количество квалификационных баллов за участие во второстепенных турнирах, чтобы иметь право на участие в главном турнире The International. Некоторые игры, например PUBG, на данный момент еще не определили для себя постоянную схему проведения турниров.

Помимо этого, существенной проблемой для создания прозрачной и привлекательной среды для инвестиций в киберспорт является разнообразие подходов к измерению данных аналитиками. Так, по версии PayPal и SuperData, российский рынок киберспорта можно оценить в 45 млн долл., с данными цифрами согласен и директор по коммуникациям ESforce Ярослав Мешалкин. В то же время директор Winstrike Team Ярослав Комков оценивает российский рынок выше – на уровне 60–150 млн долл. Значительно расходятся и оценки общей аудитории киберспортивного сегмента: по версии Nielsen Sports, на данный момент аудитория киберспорта в России составляет около 10 млн человек, в то время как аналитики из агентства NewZoo утверждают, что данная аудитория достигает 22 млн человек.

Киберспортивная аудитория способствует развитию стриминговых платформ

Согласно информации агентства NewZoo, общемировая киберспортивная аудитория вырастет с 454 млн зрителей в 2019 году до 645 млн зрителей в 2022 году. При этом количество людей, которые осведомлены о киберспорте, но не следят за результатами и трансляциями на регулярной основе, составляет примерно 1,76 млрд человек.

Также, по данным агентства, количество людей, посмотревших киберспортивные трансляции в России в 2018 году, составило 22 млн человек, что является третьим результатом в мире по данному показателю. Лидерство удерживает китайский рынок с аудиторией в размере 150 млн человек, на втором месте находится США с 50 млн человек.

Данная оценка, впрочем, расходится с исследованием Nielsen Sports, по данным которого аудитория киберспорта в России достигает 10 млн чел., и мнением директора Winstrike Team Ярослава Комкова, который оценивает аудиторию в 12 млн человек.

Необходимо отметить и популярность русского языка в киберспортивном контенте на стриминговой платформе Twitch, которая специализируется на игровой тематике, включая трансляции киберспортивных турниров. 

По статистике, около 15% всех трансляций ведутся на русском языке. Лидирующую позицию с большим отрывом занимает английский язык с долей более 63% от всего контента по киберспортивной тематике.

Популярность киберспорта в России (если судить по объему рынка и размеру аудитории) создает благоприятные условия для развития стриминговых платформ. В последнее время наиболее известным примером является запуск подобных сервисов от Tele2 и МТС.

Платформа Tele2 объединяет стриминговую и турнирную платформы. В будущем также ожидается запуск мобильного приложения Cyberhero. Пользователи платформы могут смотреть трансляции в прямом эфире и видео, стримить, а также участвовать в киберспортивных турнирах. 

Вслед за Tele2 о новом проекте сообщил и МТС, запустивший сервис WASD.tv – интерактивную платформу для геймеров и киберспортсменов.

В феврале 2019 года появилась информация о партнерстве «Яндекса» и компании Riot Games, заключивших долгосрочный контракт. По его условиям «Яндекс» получает эксклюзивные права на показ турниров по League of Legends на русском языке и окажет поддержку киберспортивной экосистеме Riot Games в регионе. Трансляции для зрителей будут вестись на платформе «Яндекс.Эфир».

Управление данными – будущее для киберспорта

За последний год на российском рынке киберспорта состоялись две знаменательные сделки, связанные с приобретением сервисов по сбору игровой статистики, предлагающих игрокам подсказки и обучение во время игр.

Первым примером сделки такого рода является приобретение сервиса Gosu.ai, который занимается сбором данных об игровой сессии и их обработкойи затем предлагает игрокам подсказки по тактике и оборудованию. По словам Константина Виноградова, управляющего фондом Runa Capital, инвестировавшим в проект, обычно фонд вкладывается на более поздних стадиях проектов, но для Gosu.ai было сделано исключение, поскольку проект сравнительно невелик и является весьма перспективным в сопоставлении с другими портфельными инвестициями фонда.

Разработка проекта началась в мае 2017 года. На текущий момент Gosu.ai предлагает аналитику игры Dota 2, в будущем ожидается подключение игр CS:GO и PUBG.

Другим примером действий в данном направлении является киберспортивный стартап Learn 2 Play, основанный в 2017 году Максимом Древалем, бывшим совладельцем компании «Нетология-групп». Инвесторами стали Buran Venture Capital, RU-Net, бывший управляющий партнер InVenture Partners Антон Иншутин, Chess.com и ряд других частных лиц и компаний. В конце 2018 года стартап намерен провести еще один инвестиционный раунд на аналогичную сумму.

Первым проектом компании стала платформа MoreMMR, которая помогает игрокам в Dota 2 выйти на новый уровень с помощью видеоуроков и искусственного интеллекта, анализирующего поведение киберспортсменов во время матча и дающего персональные рекомендации. Learn2Play также запустила аналогичный сервис по League of Legends, а в дальнейшем планирует создать подобные платформы для игроков в Overwatch, Hearthstone и CS:GO.

Данные сделки примечательны по двум причинам. 

Во-первых, сбор игровых данных и их агрегация позволяют получить конкурентное преимущество и разработать на их основе искусственный интеллект. Напомним, что в этом году команда компьютерных ботов, разработанная Open.ai, обыграла профессиональную киберспортивную команду OG, победителя мирового первенства The International по Dota 2 в 2018 году. 

Развитие подобных сервисов лишний раз доказывает, насколько тесно связана индустрия киберспорта с самыми передовыми мировыми технологическими тенденциями.

Во-вторых, предоставление обучающих сервисов позволит большему количеству игроков переходить с любительского уровня на профессиональный, тем самым органично поддерживая рост сегмента. Так, компания Limelight Networks представила исследование онлайн-гейминга. Они опросили 4 500 человек старше 18 лет из 9 стран, играющих в игры как минимум раз в неделю, и выяснили, что 36% геймеров готовы бросить свою работу, если они смогут зарабатывать как профессиональные игроки. В возрастной категории от 18 до 35 лет 56% геймеров хотят построить киберспортивную карьеру.

При этом построение карьеры в киберспорте вполне может принести игроку известность. В апреле 2019 года российский Forbes выпустил лонг-лист рейтинга «30 до 30». Герои рейтинга — те, кто к 30 годам получил признание в профессиональном сообществе и стал известен на всероссийском или глобальном уровне в одной из 10 категорий: спорт и киберспорт, предприниматели, финансы и инвестиции, управление, наука и технологии, искусство, музыка и кино, социальные практики, мода и дизайн, новые медиа. Обращает на себя внимание включение в рейтинг игрока команды Virtus.pro Романа Кушнарева (никнейм RAMSES666), которому на момент составления списка исполнилось 20 лет.

Что касается роли аналитики и данных на мировом уровне, то не так давно об активном вовлечении в развитие киберспортивного и игрового направления заявили в компании SAP.

В прошлом году SAP заключил контракт с европейской киберспортивной организацией Team Liquid, выступил поставщиком статистики для турниров и в будущем намерен развивать экосистему киберспортивного сегмента.

56%

геймеров хотят построить киберспортивную карьеру

Киберспорт, долгое время существовавший как часть маркетинговых кампаний разработчиков игр и производителей оборудования для гейминга, сегодня превратился не просто в самостоятельную индустрию, а в уникальный канал взаимодействия с молодой аудиторией. Найти потребителя, который купит ваш товар через год-два, не менее важно, чем найти аудиторию, готовую потратиться на вас прямо сейчас. Киберспорт способен не просто удерживать внимание молодых людей в эпоху все уменьшающейся продолжительности концентрации внимания, но и собирать стадионы, где на фоне положительных эмоций публика позитивно воспринимает взаимодействие с брендами. Поэтому киберспорт очень быстро из «закрытого клуба» превратился в «любимчика» рекламодателей и не только. Университеты предлагают абитуриентам киберспортивные стипендии по аналогии со спортивными и культурными бонусами для талантливых студентов. Работодатели, особенно заинтересованные в технологически подкованном персонале, поддерживают турниры в надежде найти среди спортсменов и болельщиков будущие таланты. Для того, чтобы соответствовать столь высокому спросу, киберспортивные организации вынуждены очень быстро переводить свои процессы на профессиональные рельсы. Мы видим, как появляется специализированная инфраструктура, как меняется отношение к процессу подготовки игроков, как хаотичная система лиг и турниров выстраивается в полноценный календарь. У команд появилась официальная экипировка, у спортсменов – обязательства перед спонсорами и болельщиками. Имея перед глазами опыт медийных музыкальных и спортивных «селебрити», киберспорт проходит путь становления гораздо быстрее, радуя инвесторов ростом стоимости активов.

Анастасия Шалимова, менеджер PwC

Контакты

Олег Малышев

Олег Малышев

Партнер, руководитель практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России

Тел: +7 (495) 967 6138

Александр Кардаш

Александр Кардаш

Директор, практика по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России

Тел: +7 (495) 967 6000

Анастасия Шалимова

Анастасия Шалимова

Менеджер, практика консультационных услуг для компаний спортивной индустрии, PwC в России

Тел: + 7 (495) 967 6000, доб. 3209

Мы в социальных сетях