Видеоигры

Что нового в мире

Мировая индустрия видеоигр, которая в 2018 году достигла объема в 117,8 млрд долл., продолжает расти во всех сегментах и на всех рынках. В сегменте традиционных видеоигр для ПК и игровых приставок происходит увеличение доли выручки за счет продаж онлайн-игр и сопутствующего дополнительного контента, при этом рост будет постепенным и займет несколько лет, так как традиционный розничный сегмент ещё не скоро сдаст свои позиций.

Темпы роста в сегменте казуальных игр и игр в социальных сетях стабилизировались, теперь самым быстрорастущим сегментом рынка является динамично развивающаяся ниша киберспорта, которую мы рассмотрим в отдельной статье. Ближайшие несколько лет ознаменуются запуском новых игровых приставок, распространением игр в разрешении 4K UHD, новыми технологическими достижениями в области виртуальной и дополненной реальности, а также новыми попытками игроков рынка эффективно монетизировать свои разработки на рынке мобильных игр, объем которого оценивается в 58,1 млрд долл.


$118 млрд

объем мировой индустрии видеоигр

$58 млрд

объем мирового рынка мобильных игр

Смена поколений

Подходит к концу жизненный цикл текущего поколения игровых приставок, как минимум для PlayStation 4 и Xbox One, поскольку обе системы уже достигли своего пятилетия, т.е. окончания общепринятого срока жизни игровых приставок. За классическим противостоянием двух крупнейших производителей игровых приставок на этот раз особенно интересно наблюдать: Sony пропустила ежегодную выставку Е3 (англ. Electronic Entertainment Expo) в 2019 году, и, видимо, сфокусируется на работе над предстоящим выходом PlayStation 5. А Microsoft уже анонсировала свою консоль следующего поколения под кодовым названием Project Scarlett, которая выйдет на рынок в 2020 году.

С другой стороны, Nintendo сделала шаг в сторону и вышла из «гонки вооружений», в которой участвуют разработчики игровых приставок. Портативная игровая консоль Switch, выпущенная на рынок менее двух лет назад, на данный момент пользуется большим успехом у потребителей, довольных ее компактными размерами и высокой производительностью. Этот успех еще раз подтвердил репутацию Nintendo как инновационной компании.

Помимо уже популярных и признанных продуктов от Sony, Nintendo и Microsoftв 2019 году планируется выход на рынок и совсем новых решений, среди которых портативная игровая консоль Smach Z и облачный игровой сервис Google Stadia. Smach Z оснащена передовыми комплектующими и позволит запускать на своей платформе любые игры для ПК из различных онлайн-магазинов: Steam, Origin, Battle.Net и других. Google Stadia будет работать на платформе браузера Chrome, а это означает совместимость с большинством операционных систем.

В качестве «железа» будут выступать облачные серверы Google, что позволит игрокам с не самыми мощными компьютерами запускать любые игры. Основной фокус сервиса будет направлен на YouTube, а также на поддержку разных устройств, в том числе телевизоров.

Также стоит отметить, что компания Apple, которая в 2019 году отказалась от единой медиаплатформы iTunes и теперь будет развивать свой сервис мобильных игр и развлечений Apple Arcade, заявила о поддержке контроллеров от Xbox One и Sony PlayStation 4. 

Конкуренция обостряется и в розничных продажах игр для ПК. На протяжении многих лет сервис Steam компании Valve фактически оставался единственным магазином в мире ПК-гейминга, поскольку в нем был представлен самый широкий выбор игр: в 2017 году на платформе предлагалось свыше 7 600 видеоигр, т.е. в день выходило больше 20 видеоигр, тогда как в 2012 году сервис предлагал всего лишь 365 игр. 

Тем не менее в 2018 году наблюдалось снижение количества пользователей, как зарегистрированных в системе Steam, так и активно играющих в игры. В 2018 году в рядах конкурентов Steam произошли важные события: запуск магазина игр компанией Discord, разработчиком чрезвычайно популярного чат-приложения специально для геймеров, появление магазина Katridge, ориентированного на сообщество геймеров, активность Epic Games (разработчика Fortnite и конкурента Steam), поддерживающей существующие на рынке тенденции прямых продаж игр потребителям самим разработчиком, а также планы китайского гиганта Tencent запустить платформу WeGame на международном рынке.

В качестве «железа» будут выступать облачные серверы Google, что позволит игрокам с не самыми мощными компьютерами запускать любые игры. Основной фокус сервиса будет направлен на YouTube, а также на поддержку разных устройств, в том числе телевизоров. 
В качестве «железа» будут выступать облачные серверы Google, что позволит игрокам с не самыми мощными компьютерами запускать любые игры. Основной фокус сервиса будет направлен на YouTube, а также на поддержку разных устройств, в том числе телевизоров. 
В качестве «железа» будут выступать облачные серверы Google, что позволит игрокам с не самыми мощными компьютерами запускать любые игры. Основной фокус сервиса будет направлен на YouTube, а также на поддержку разных устройств, в том числе телевизоров. 

Рынок видеоигр в России

Объем российского рынка видеоигр за последние 5 лет вырос почти в два раза и составил 1,9 млрд долл. Согласно нашему прогнозу, при среднегодовом темпе роста в 5,6% к 2023 году объем рынка достигнет 2,5 млрд долл.

$1,9 млрд

объем российского рынка видеоигр

Традиционные видеоигры

Выручка от традиционных видеоигр, куда входят видеоигры для ПК и игровых приставок, в 2018 году составила 678 млн долл. при среднегодовом темпе роста 2,7%.

Наибольшей популярностью в России пользуются массовые многопользовательские ролевые игры, или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG), среди которых World of Warcraft, Black Desert, Lineage 2, Blood & Soul, ArcheAge и, конечно, World of Tanks. Также игроки не обходят вниманием ММОРПГ «Аллоды» от российского разработчика Nival.

Большинство игр перешло на условно-бесплатную (free-to-play) модель для снижения барьеров входа в игру и увеличения вариантов монетизации. В такой модели важно сохранять баланс между платным и бесплатным функционалом и избегать так называемых возможностей pay-to-win, которые существенно влияют на игровой баланс в зависимости от вложенных в игру денег со стороны игрока.

Одним из самых значимых участников российского рынка видеоигр остается компания Mail.Ru, которая объединила все свои игровые проекты под одним брендом MY.GAMES. Игровое направление является одним из ключевых для компании, которая на текущий момент оперирует более 60 проектами, и почти 70% всей выручки компания получила на зарубежных рынках. Помимо внутренних студий и разработчиков, Mail.Ru продолжает инвестировать в развитие индустрии и только за 2018 год приобрела 4 студии-разработчика, среди которых, например, авторы Mushroom Wars. Другим значимым событием в отечественной игровой индустрии в 2018 году стал релиз игры Pathfinder: Kingsmaker от российской студии-разработчика Owlcat Games. Игра разрабатывалась на основе одноименной ролевой игры Pathfinder и получила хорошие отзывы в игровом сообществе.  

Объем совокупной выручки сегмента игр для консолей достиг 299 млн долл., что составляет почти 40% от всего объема рынка традиционных игр, и продолжает расти на 3,4% в год. Хотя сам сегмент невелик, основным драйвером развития может стать увеличение продаж консолей, которое, по сообщениям российских ретейлеров, возвращается на докризисный уровень. 

Социальные и казуальные игры

В середине 2018 года приобрел популярность термин «гиперказуальная игра», в качестве примера которой можно привести мобильную игру Helix Jump, обогнавшую Fornite по показателю загрузок и ставшую самой загружаемой игрой года (334 млн загрузок). Популярность Helix Jump поспособствовала развитию этой подкатегории казуальных игр, вследствие чего в мобильных приложениях App Store и Google Play появилось множество аналогичных проектов. 

Гиперказуальные игры отличаются простым незатейливым геймплеем, который можно очень быстро освоить, не прилагая больших усилий, и понятным способом монетизации. Но важнее всего то, что крупные компании начали инвестировать в подобные проекты. Например, инвестиционный банк Goldman Sachs вложил в компанию Voodoo, разработчика Helix Jump, 200 млн долл. 

Сегодня данный сегмент является высококонкурентным: ежедневно появляется множество гиперказуальных игр, которые борются за внимание пользователей. Тематика игр часто меняется, так как для них характерен низкий уровень удержания пользователей и короткий жизненный цикл клиента (англ. lifetime value, или LTV). 

$299 млн

объем совокупной выручки сегмента игр для консолей

7,1%

прогнозируемый рост дохода сегмента социальных
и казуальных игр к 2023 году

Контакты

Олег Малышев

Олег Малышев

Партнер, руководитель практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC Россия

Тел: +7 (495) 967 6138

Александр Кардаш

Александр Кардаш

Директор практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC Россия

Тел: +7 (495) 967 6000

Мы в социальных сетях