Виртуальная реальность

Виртуальная, дополненная или расширенная?

Термин VR сегодня все чаще употребляется в контексте нового понятия – XR (extended reality, расширенная реальность), объединяющего технологии VR (виртуальной реальности) и AR (дополненной реальности).

Возможности расширенной реальности находят применение не только в сфере развлечений, кино и видеоигр, но и в обслуживании бизнес-задач. 

XR активно используется компаниями в обучении персонала, при проведении виртуальных встреч и в дистанционном сопровождении сложных технических процессов, а также в промоцелях для демонстрации проектов на выставках и конференциях.

XR-решения подходят для различных индустрий. Например, сеть ресторанов быстрого питания KFC с помощью этих технологий обучает сотрудников приготовлению блюд, а авиапроизводитель Boeing повышает эффективность ремонтных работ. В ответ на подобный спрос Google анонсировал появление новой модели своих очков – Google Glass Enterprise Edition 2. Появляются и специализированные разработчики, создающие приложения под бизнес-запросы. Например, Immerse специализируется на тренингах, SeekXR позволяет ретейлерам по-новому презентовать свою продукцию.

Проникновение XR-технологий в повседневную жизнь широкой аудитории происходит не так быстро, как, возможно, хотелось бы участникам рынка. Существующие гаджеты по-прежнему кажутся пользователям неудобными, громоздкими и при этом недешевыми, разработка приложений не стандартизирована и требует длительного времени.

$2,2 млрд

объем общемирового рынка VR в 2018 году

53%

доля доходов от видеоигр
в сегменте VR в 2018 году

46%

ожидаемая доля доходов
от видео в сегменте VR
в 2023 году

Рынок VR в мире

Виртуальной реальности как серьезной индустрии всего три года. И несмотря на то что впечатляющего прорыва за это время не произошло, списывать VR со счетов не стоит. В 2018 году объем общемирового рынка VR составил 2,2 млрд долл., а количество используемых специализированных устройств достигло почти 50 млн. Развивается рынок дорогостоящих гаджетов для любителей новых технологий и геймеров, а также рынок портативных устройств, не требующих привязки к портативному компьютеру или приставке, таких как Daydream View или Gear VR.

Любители видеоигр являются не только первопроходцами в использовании VR-гаджетов, но и самыми активными потребителями контента. На видеоигры в виртуальной реальности приходится 53% доходов от сегмента VR в 2018 году. Отчасти это объясняется спецификой самой аудитории, по определению заинтересованной в новом захватывающем опыте, а также тем, что сегодня игры в виртуальной реальности в большинстве своем гораздо более продвинутые, чем видео. При этом ввиду того, что сегмент видео в целом гораздо больше, чем сегмент игр, потенциал видео в рамках виртуальной реальности огромен. Ожидается, что уже к 2023 году доля видео в доходах от VR составит 45% (39% в 2018 году).

Явным лидером в области VR в мире являются США, которые опережают Китай, занимающий вторую строчку по доходам от виртуальных приложений, игр и видео, более чем в два раза. 

В основе успеха США лежит интерес к VR со стороны крупных правообладателей и платформ. Например, НБА, матчи которой смотрят в 215 странах с комментариями на более чем 20 языках, активно тестирует трансляции в формате виртуальной реальности. Один из крупнейших онлайн-кинотеатров с 25-миллионной аудиторией подписчиков Hulu запускает VR-шоу. В свою очередь производитель VR-оборудования Oculus запустил проект Oculus Venues для трансляций с мероприятий. В Китае VR является одной из главных целей государственной программы экономического развития с 2016 по 2020 год. Китайские компании успешно проявляют себя как в разработке гаджетов и приложений, так и в адаптации контента к новым технологиям. В 2018 году в провинции Гуйчжоу открылся тематический парк развлечений Oriental Science Fiction Valley – первый в мире парк, в котором все аттракционы дополнены опытом виртуальной реальности.

VR в России

Российский VR-рынок, несмотря на свои скромные объемы (26 млн долл. в 2018 году), входит в десятку быстрорастущих рынков мира. Прогнозируется, что среднегодовой темп роста в прогнозном периоде составит 31%. Даже учитывая эффект низкой базы, это отличный показатель. Больший рост покажет только Китай (36%). Практически половина выручки VR-индустрии в России, как и в мире, связана с видеоиграми, около 40% – с видеоконтентом, и лишь 10% приходится на приложения.

Перспективная индустрия привлекает внимание не только специализированных студий, но и крупных игроков. Так, в конце 2018 года Сбербанк в сотрудничестве с VR-студией Impulse Machine запустил первую в России сеть кинотеатров виртуальной реальности, которая получила название ImpulseVR. В Москве и Санкт-Петербурге уже работает 6 VR-кинотеатров с 72 персональными залами.

Говоря о пионерах внедрения технологий XR в сегменте B2B, необходимо упомянуть компанию «Газпром нефть», которая активно использует VR для обучения персонала.

Еще одним предметом гордости отечественной VR-индустрии является компания Anvio VR, которая за короткое время успела превратиться в международную сеть игровых VR-клубов, где пользователи имеют возможность получить опыт погружения в качественную виртуальную реальность. Компания предлагает посетителям несколько тематических игр, которые необходимо проходить командой. Экипировка предполагает свободное перемещение по арене, не ограниченное проводами, и полное погружение в виртуальный мир.

В июне 2019 года об интересе к VR-рынку заявил и российский технологический гигант – компания «Яндекс». Планируемый к запуску сервис Sloy на основе возможностей виртуальной реальности станет нишевой социальной сетью для любителей моды. Он позволит распознавать предметы одежды в видеороликах, а также осуществлять виртуальную примерку аксессуаров. 

В российские VR-проекты активно вкладываются инвесторы. В частности, в 2018 году Fibrum привлек 1 млн долл. от FunCubator и NP Capital для своей платформы виртуальной реальности. Платформа Desirium позволит оплачивать и загружать контент, не снимая шлема. Fibrum планирует размещать на платформе короткие ролики продолжительностью до 10 минут в разных жанрах.

Еще одна российская компания, Another World, привлекла внешнее финансирование в размере 3 млн евро. Основатели Another World планируют использовать предоставленные средства для запуска самой крупной в Европе сети VR-арен. Схожие амбиции и у провайдера виртуальной реальности ARena Space, который привлек инвестиции на сумму 7,7 млн долл. от процессинговой компании «Рукард».

Лидирующие медийные зарубежные и российские компании активно изучают и включают применение технологий виртуальной и дополненной реальности в свое стратегическое видение, что связано с трансформацией медиапаттернов потребления контента молодым поколением. Медийные компании, сталкивающиеся с сильной конкуренцией на рынке, в целом используют VR/AR технологии для привлечения внимания телезрителей (в особенности молодой аудитории) и для создания «хайпа» вокруг своего бренда. Технологии AR/VR рассматриваются медийными компаниями в основном как возможность новой «упаковки» медийного продукта, поэтому применяются компаниями, которые уже утвердили свой бренд на рынке. Например, телерадиовещательные компании производят видеодополнения и съемки «закулисья» ТВ-программ в формате «360 градусов» и предлагают зрителям осуществлять просмотр спортивных мероприятий из ложи стадионов при помощи дополненной реальности. Так, технологии AR/VR применяются к уже популярному и традиционному контенту на рынке, чтобы привлечь более молодые поколения.

Арина Власова, старший консультант PwC

Контакты

Олег Малышев

Олег Малышев

Партнер, руководитель практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России

Тел: +7 (495) 967 6138

Александр Кардаш

Александр Кардаш

Директор, практика по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России

Тел: +7 (495) 967 6000

Арина Власова

Арина Власова

Старший консультант, практика по оказанию услуг компаниям в области связи, информационных технологий и СМИ, PwC в России

Тел: +7 (496) 967 6000

Мы в социальных сетях