Видеоигры и киберспорт

Глобальная аудитория геймеров на всех платформах сегодня превышает 2 млрд человек, а индустрия видеоигр продолжает развиваться уверенными темпами, привлекая к себе все больше внимания со стороны других игроков индустрии медиа и развлечений. В видеоиграх проводятся музыкальные концерты мировых звезд, которые собирают десятки тысяч зрителей, голливудские актеры принимают участие в создании игр, которые все больше похожи на кино, игры становятся главной площадкой для общения и социального взаимодействия у молодой аудитории. С уверенностью можно говорить, что видеоигры стали частью нашей повседневной жизни и культуры.

В мировом масштабе можно наблюдать как рынок взрослеет, и на нем происходят процессы трансформации, схожие с теми, которые ранее наблюдались на более традиционных рынках развлечений. Увеличивается доля онлайн-продаж для рынков консолей и ПК-игр в сравнении с долей физических продаж. Мобильные игры привлекают все больше игроков и разработчиков, что создает очень высокую конкуренцию и заставляет производителей искать новые решения в гейм-дизайне и способах монетизации. В то же время на рынке появляются инновационные технологии, такие как облачный гейминг, успешно конкурируя с привычными форматами, а технологические гиганты запускают флагманские продукты по подписной модели, что может сильно повлиять на индустрию в будущем.

Рынок киберспорта продолжает расти одними из самых высоких темпов среди всей индустрии медиа и развлечений, что открывает множество возможностей как для игровых, так и неигровых компаний.

Глобальный рынок

Мировой рынок видеоигр и киберспорта в 2019 году составил 130,9 млрд долл. США по сравнению с 82,8 млрд долл. США в 2015 году, и в течение прогнозируемого периода он будет продолжать рост со среднегодовым темпом 6,5%, достигнув 179,1 млрд долл. США по итогам 2024 года. Отдельно стоит отметить рынок киберспорта, который превысил объем 1,1 млрд долл. США в 2019 году. Мы ожидаем, что к концу 2024 года он удвоится, достигнув объема 2,3 млрд долл. США.

Доходы от онлайн-продаж и микротранзакций будут составлять наибольшую долю сегмента рынка традиционных видеоигр в течение следующих пяти лет. На рынке консольных игр цифровые продажи также вытесняют физические, но это происходит более умеренными темпами. В большей степени на это влияют производители консолей Microsoft и Sony, которые в последние несколько лет начали выпускать отдельные версии консолей без дискового привода. Ожидается, что к концу 2024 года 31,2% продаж консольных игр по-прежнему будет приходиться на физические диски, поскольку оба производителя заявили, что следующие поколения консолей будут поддерживать физические носители. В отличие от рынка консолей, на рынке ПК-игр продажи физических копий составили только 3,4%, онлайн-продажи игр – 16,1%, а наибольшая доля в 80,5% пришлась на микротранзакции и внутриигровые покупки.

Наблюдая за успехом подписной бизнес-модели в индустриях музыки и видео, игровые производители и технологические компании также двигаются в этом направлении. Концепция игр по подписке не нова, но ранее она была малопопулярна из-за технических недостатков существующих платформ и низкой осведомленности потребителей. Однако сейчас ситуация меняется благодаря тому, что Google, Microsoft и Apple выходят на этот рынок, что приведет к ускоренному внедрению сервисов подписки на игры (Gaming as a Service).

Другим важным шагом технологических компаний в сторону видеоигр стал облачный гейминг, который уже запустили или анонсировали множество крупнейших мировых корпораций. В 2019 году Google выпустил свой сервис для облачного гейминга под названием Stadia. Nvidia тоже активно развивает данное направление, запустив свой сервис во многих странах. Вслед за ними на рынок планируют выйти Amazon и крупнейшая в мире игровая компания Tencent Gaming, которая уже публично тестирует облачный игровой сервис под названием Start.

Некстген

Рынок консолей во второй половине 2020 года пополнится новинками: Xbox и PlayStation запускают следующее поколение своих приставок. Xbox, которая проиграла гонку по продажам консолей текущего поколения, надеется, что новые консоли Xbox Series X изменят эту ситуацию, в то время как Sony планирует повторить успех PS4, продажи которой превысили 100 миллионов устройств, что сделало ее третьей по продажам консолью после PlayStation 2 и Nintendo DS. Nintendo продолжает развивать портативную консоль Switch, не вступая в открытую конкуренцию с Xbox и PlayStation. Хотя мобильность Switch означает, что она конкурирует как с традиционными консолями, так и со смартфонами.

Продажи консольных игр больше не являются самым большим сегментом доходов от игр – их превысили доходы от социальных и казуальных игр и даже доходы от продаж видеоигр на ПК. Тем не менее, консоли пользуются сильной поддержкой со стороны издателей и разработчиков, которые выпускают видеоигры ААА-уровня, а также эксклюзивы под отдельные консоли.

Компьютерные игры

На рынке компьютерных игр в последние годы сильное влияние приобрела компания Epic Games, благодаря успехам видеоигры Fortnite. Steam от компании Valve уже много лет остается лидером среди игровых маркетплейсов, и усилия других компаний в этом направлении (EA Origin, GOG, Uplay) не сильно повлияли на его долю рынка. Однако Epic Games, используя популярность Fortnite, менее чем за год смогла привлечь 85 млн пользователей в свою онлайн-платформу Epic Games Store. Учитывая ограниченные временные рамки, это выдающийся результат даже в сравнении со Steam, у которого насчитывается 1 млрд игровых аккаунтов и 90 млн активных пользователей. Epic Games активно занимается поддержкой разработчиков, предлагая более низкую комиссию от продажи игры – 12% против 30%, которые взымает Steam.

Киберспорт

При росте общей выручки от киберспорта на 44,1% – до 1,1 млрд долл. США в 2019 году, все больше и больше брендов добавляют спонсорство киберспортивных турниров и команд в свой маркетинговый микс. Дальнейшего значительного роста киберспорта можно ожидать по мере того, как стандарт 5G войдет на рынок в течение следующих пяти лет, что в первую очередь повлияет на развитие мобильного гейминга. Ключевая выгода от сетей нового поколения заключается в возможности использования онлайн-сервисов, таких как стриминг игры в лайв-формате, общение с аудиторией, низкая задержка отклика (как на ПК или консолях), что пока недостижимо для мобильных устройств. Американская телеком-компания Verizon уже запустила тренировочный лагерь для киберспортсменов с использованием сетей 5G в тестовом режиме, и по заявлению представителей компании, она очень рассчитывает на данную технологию в будущем.

Влияние COVID-19

В глобальном плане влияние COVID-19 ускорило процессы, которые и так развивались на рынке. Все игровые платформы отмечали рекордные показатели дневной активности среди игроков из-за карантина и большого количества появившегося свободного времени, которое нужно было проводить дома.

Новое поколение консолей PS5 и Xbox Series X выйдет, как было запланировано, в конце 2020 года, хотя отмечается, что пик спроса на них может быть отложен до начала 2021 года.

Закрытие офлайн-магазинов ускорило темпы падения доходов от продаж физических копий игр, в связи с чем ожидается, что возвращение к предыдущим темпам не произойдет.

В отсутствие традиционных спортивных трансляций медиа-игроки стали показывать киберспортивные соревнования для своей аудитории, большая часть которой ранее не была знакома с киберспортом. Если аудитория воспримет такие трансляции положительно, то это благоприятно скажется на сегменте продажи медиаправ в киберспорте.

Российский рынок видеоигр и киберспорта

Российский рынок видеоигр и киберспорта занимает 11-е место в мире и пятое в Европе по объему. По различным оценкам в России от 30 млн до 50 млн активных игроков в компьютерные и мобильные игры, а русский язык входит в тройку самых популярных языков на игровой площадке Steam с долей в 11%, уступая только английскому и китайскому языкам.

В 2019 году российский рынок видеоигр и киберспорта достиг объема в 2,1 млрд долл. США, что на 13% больше показателя прошлого года. А к концу 2024 года рынок достигнет объема в 2,8 млрд долл. США со среднегодовым темпом роста 5,6%.

Самым крупным сегментом рынка остаются казуальные и социальные игры, доля которых превышает 60% и составляет 1,3 млрд долл. США. Данные игры разрабатываются преимущественно для смартфонов, при этом стоит отметить, что в России много независимых игровых студий и компаний мобильной разработки. Самой известной и крупной является компания Playrix, которая входит в десятку самых быстрорастущих игровых компаний мира.

По данным исследования компании App Annie, самыми популярными мобильными играми в 2019 году в России стали гиперказуальная Color Bump 3D от Good Job Games, Homescapes от Playrix и World of Wonders от Fugo Games. Гиперкаузальные игры представляют интерес не только для широкой аудитории, но и для рекламодателей, предлагая эффективные форматы рекламы. Для гиперказуальных игр рекламная модель является основной с точки зрения монетизации, поэтому совершенствование рекламных форматов особенно актуально.

Одним из таких форматов рекламы является короткое рекламное видео, которое нельзя пропустить (non-skippable ad), что гарантирует контакт с рекламным сообщением. Другой формат дословно можно назвать «видео с вознаграждением» (Rewarded Video), когда игроки сами выбирают просмотр рекламы за бонус или награду в игре. По данным отчета The Drum, такой тип рекламы в 3 раза более привлекателен для игроков, чем реклама без возможности пропуска, а коэффициент вовлечения (post-view engagement rate) может достигать 2–8% против 0,5% в других форматах.

Доля традиционных игр на ПК и консолях составляет 32,6% от всего рынка видеоигр с объемом 708 млн долл. Российских разработчиков ПК и консольных игр значительно меньше, чем мобильных, а крупнейшей компанией, которая занимается разработкой и издательством игр, остается MY.GAMES, в портфолио которой более 60 проектов. По данным исследования «Яндекса», в тройку самых популярных игр на ПК и консолях в 2019 году вошли Grand Theft Auto V, FIFA 19 и Minecraft.

Влияние COVID-19 на индустрию видеоигр в России

Судя по первой половине 2020 года, пандемия COVID-19 благоприятно повлияла на рост выручки в индустрии видеоигр в России. По данным маркетплейса AliExpress, в апреле рост продаж цифровых копий игр вырос в 2,3 раза по сравнению с аналогичным показателем прошлого года. Рост отмечен также в сегменте внутриигровых покупок. По данным «ЮMoney» (ранее – «Яндекс.Деньги»), в апреле оборот платежей за покупки контента внутри игр был на 23% больше, чем в марте, а покупки самих игр – на 22%. Рост аудитории отметили представители MY.GAMES, которые рассказали об увеличении количества регистраций и возвратов на всех игровых платформах на 21%.

Ожидается, что во второй половине года поведение аудитории начнет стабилизироваться, и динамика вернется к более привычным показателям.

Облачные игры

Одним из значимых трендов в 2019 году стало активное развитие облачного гейминга в России. На рынок вышел первый глобальный игрок – Nvidia с сервисом GFN, а также крупнейшие телеком-операторы объявили о запуске своих сервисов. Так, например, «Мегафон» запустил свой сервис совместно с компаний Loudplay, а МТС представил полноценный маркетплейс с различными сервисами облачного гейминга.

Облачный гейминг охватывает новую аудиторию игроков, которые не обладают игровым ПК или консолью и не так требовательны к качеству отклика или картинки как киберспортсмены. Более того, облачный гейминг позволяет запускать любые игры на смартфонах, что также снижает порог входа для пользователей. С переходом на сети нового поколения 5G, смартфон сможет стать самым популярным устройством для сервисов облачного гейминга.

Все это делает облачный гейминг очень привлекательным для потребительских брендов, которые ищут новые способы привлечения аудитории и коммуникации в привычных им форматах.

Киберспорт

Объем российского рынка киберспорта в 2019 году достиг 28,6 млн долл. США, а среднегодовой темп роста в период до конца 2024, согласно прогнозу, составит 14,9%, что делает сегмент самым быстрорастущим во всей индустрии видеоигр.

Москва является основным центром проведения киберспортивных турниров в стране и не перестает демонстрировать свое желание и возможности поддерживать крупные международные соревнования с помощью своей развитой инфраструктуры, финансирования и, самое главное, большого количества фанатов. Например, прошедший в Москве один из самых зрелищных турниров по Dota 2 – Epicenter Major 2019 с общим призовым фондом в 1 млн долл. США, собрал 202 тыс. зрителей и около 2,4 млн часов просмотров лайв-трансляции. В Москве также проходил крупный турнир по CS: GO – BLAST Pro Series c общим призовым фондом в 250 тыс. долл. США. Такие крупные мероприятия принесли сегменту продаж билетов в 2019 году 2,3 млн долл. США, что на 38,9% больше показателя предыдущего года.

Основным же каналом доходов в киберспорте является спонсорство киберспортивных клубов, турниров и игроков. Объем данного сегмента в 2019 году составил 62,8% всего рынка киберспорта, или 18 млн долл. США в денежном выражении.

Можно наблюдать, как бизнес все больше заинтересован в интеграции с киберспортивными дисциплинами, причем практически без ограничений по форматам: от рекламы популярных среди киберспортсменов брендов до брендирования арены или интеграции в турнир. Так, например, в 2019 году компания «Мегафон» и киберспортивный холдинг ESforce получили награду в сфере рекламы и маркетинга Effie Russia в номинации «Спонсорство». А автомобильный бренд Haval заключил соглашение с киберспортивным клубом Virtus.pro, в рамках которого бренд будет поддерживать команду игроков в Dota 2.

Контакты

Олег Малышев

Олег Малышев

Партнер, руководитель практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России

Тел: +7 (495) 967 6138

Мы в социальных сетях